| Watten |
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WattenWatten ist ein Kartenspiel, das hauptsächlich in Bayern, Österreich, der Schweiz und Südtirol gespielt wird.
Entstehung
An dem Spiel nehmen vier Spieler teil, wobei die (im Fall von Tischplätzen diagonal) Gegenübersitzenden jeweils zusammenspielen. Es wird mit einem Bildblatt (meist dem Bayrischen oder einer regionalen Abwandlung) aus 32 (7 bis 10, Unter, Ober, König, Sau; in Südbayern), 33 (7 bis 10, Unter, Ober, König, Ass sowie Weli; in Südtirol) oder 36 (6 bis 10, Unter, Ober, König, Sau) Karten gespielt, von denen jeder Spielteilnehmer fünf - einzeln gegeben (in manchen Gegenden 3 + 2 (Südbayern) oder 2 + 3 (Südtirol) Karten) - erhält. Ziel jedes Paares ist es, pro Spiel drei Stiche zu erzielen und damit zu gewinnen. Die drei stichwertig höchsten Karten sind die "Kritischen":
der "Max" (Herz-König) auch "Papa", oder "Machtl" genannt, ist die höchste Karte im Spiel, Die Karte, die sowohl "Schlag" als auch "Trumpf" ist, nennt man "Rechter", "Hauptschlag" oder "Hauptmann" (manchmal auch "Hauwe" / "Haube"). Sie ist die vierthöchste Karte nach den "Kritischen". Bei den restlichen "Schlägen" (auch "Linken") gibt es keine Stichreihenfolge, es zieht (sticht) immer der zuerst gespielte Schlag. Im Gegensatz zu vielen anderen Kartenspielen herrscht beim Watten weder Stich- noch Farbzwang. Eine Ausnahme ist das Ausspielen des "Hauptschlags", als erste gespielte Karte eines Spiels. Wird diese Karte gespielt, müssen alle Spielbeteiligten der Aufforderung "Trumpf oder Kritisch", entsprechend nachkommen. Wurde der "Hauptschlag" mit einem "Kritischen" gestochen, müssen die weiteren Spieler keinen Trumpf mehr ausspielen. Noch einmal kurzgefasst: Jeder "Schlag" sticht "Trumpf", ein ausgespielter "Schlag" kann nur vom "Rechten" oder einem "Kritischen" gestochen werden. Hat ein Spieler alle drei "Kritischen" (eine sogenannte Maschine) in seiner Hand, kann er aufdecken und automatisch 3 Punkte (regional unterschiedlich) schreiben - er muss es aber nicht, wenn er hofft, durch Bluff-Technik 4 Punkte zu erreichen. Vor dem Austeilen der Karten werden diese gemischt und vom hinter dem Geber sitzenden Spieler abgehoben, der die untere abgehobene Karte des Stapels für sich behalten darf, falls diese ein "Kritischer" ist (so genanntes Schlecken). Daraufhin hat der Geber das Recht, die nächstfolgende Karte anzusehen und ebenfalls zu entnehmen, wenn diese "kritisch" ist. Im seltenen Fall eines dritten darunterliegenden "Kritischen" steht der wieder dem Abhebenden zu. Verzichtet der Abhebende auf sein Entnahmerecht, ist dies auch für den Geber aufgehoben. Der Abhebende kann aber auch eine Karte, die nicht "kritisch" ist, als Bluff entnehmen. Werden aber alle fünf Spielzüge jenes Spiels ausgeführt ohne dass der Abhebende einen "Kritischen" vorgewiesen hat, kann dessen Team um 2 Punkte gestraft werden. Spielverlauf: Nach dem Ansagen spielt der den Schlag ansagende Spieler als Erster eine Karte aus, danach folgen im Uhrzeigersinn die beiden nicht-ansagenden Spieler und schließlich der den Trumpf ansagende Spieler. Jener Spieler, der die höchste Karte in der Runde ausgeworfen hat, gewinnt diesen Stich und nimmt ihn zu sich. Anschließend muss dieser Spieler als Erster auswerfen, die restlichen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Werden in einer Runde keine Kritischen, kein Schlag und kein Trumpf ausgespielt, so gewinnt jener Spieler, der die erste Karte geworfen hat, außer ein anderer Spieler hat eine höherwertige in der selben Farbe geworfen. Bei einem so erzielten "Farbstich" sagt man dann, "dant gestochen". Jenes Paar, das als erstes drei Stiche hat, gewinnt das Spiel. Ein einfach gewonnenes Spiel erbringt mindestens zwei Punkte, es kann aber während des Spiels von jeder Spielpartei auf "drei" (sogenanntes "ausschaffen" oder "bieten") und im Gegenzug von der anderen auf "vier" gesteigert werden, wobei die "angesteigerte" Partei "gehen" kann, und der vorherig gültige Punktwert zu den bereits bestehenden notiert wird (meist auf einer Kreidetafel). In Bayern ist eine Runde nach 11 Punkten gewonnen. Mit 9 oder 10 Punkten ist man jedoch "gespannt", das heißt, man darf nicht mehr "ausschaffen". Tut man es doch, verliert man das laufende Spiel, die Gegenpartei darf sich somit 2 Punkte gutschreiben. Es gibt auch Varianten, bei denen eine Runde nach 15 Punkten gewonnen und erst nach 13 oder 14 Punkten "gespannt" ist.
Meistens übernimmt einer der beiden Teampartner die Spielführung (für ein oder mehrere Spiele). Wichtig ist, die Gegner dabei im Unklaren über die eigenen Karten zu lassen und gleichzeitig möglichst viel durch Beobachtung und Kombinationsgabe über deren Karten zu erfahren. Durch die Steigerungsmöglichkeit entsteht ein Bluffeffekt, der dem des Pokerns ähnlich ist.
In der Variante "Böhmisch-Watten" werden "Trumpfschlag" und "Trumpffarbe" nicht durch "Ansagen" sondern durch Aufdecken einer Karte beim Geben bestimmt, die dann der Geber erhält. Alle Spieler haben darauf das Recht sich nach Belieben neue Karten geben zu lassen.
Zudem sind in Südtirol bei einer speziellen Variante, dem Blindwatten, sowohl das Deuten, als auch das Besprechen der Spieltaktik nicht erlaubt. Dies erhöht die Schwierigkeit des Spiels erheblich, da die beiden Mitspieler, die nicht angesagt haben erst selbst durch Beobachtung erraten oder herausfinden müssen, was angesagt wurde. Ein weiterer Unterschied der Variante aus Südtirol besteht darin, dass für diejenigen Spieler, die angesagt haben, Farbzwang besteht, sollten ein Trumpf, der Rechte oder der Guate ausgeworfen werden, d.h. sie müssen, sofern sie einen Trumpf haben, diesen zugeben (der Rechte und der Guate müssen nicht zugegeben werden). Alternativ können sie auch mit einer besseren Karte stechen. Sollten sie keines von beiden tun und es stellt sich am Ende des Spiels heraus, dass er es gekonnt hätte, wird ihr jeweiliges Team mit 2 Punkten bestraft. Generell wird in Südtirol bis 18 Punkte gespielt (selten auch bis 15 oder 21 Punkten). Im Dorf Tramin spielt man traditionellerweise gegen den Uhrzeigersinn. Im Grödner Tal wird meistens mit dem "Super-Guaten" gespielt. Diese Karte liegt einen Schlag ober den "Guaten" und erschwert das Spiel für die nichtwissenden beträglich. Wenn z.B Schell-Ass der "rechte" ist, dann ist die Schell-7 der "Guate" und der Schell-8er der "Super-Guate". Von einem aufgelegten Spiel spricht man, wenn ein Spieler Rechten, Guaten und zumindest einen Blinden in der Hand hält, das Spiel also unmöglich verlieren kann. Das sog. Müllerspiel wird dann gespielt, wenn derjenige Spieler, der den Schlag bestimmt, den Guaten und zwei Blinde in der Hand hält, aber nicht den Rechten. Normaler Spielverlauf in diesem Fall: 1. Runde eine Fehlkarte (weder Schlag noch Trumpf) ausspielen, 2. Runde einen Blinden, 3. Runde eine Fehlkarte, 4. Runde den zweiten Blinden (bzw. den Guaten sollte der gegner den Rechten ausgespielt haben) und in der letzten (und entscheidenden) Runde den Guaten (der nicht zu schlagen ist) oder den verbleibenden Blinden. Bei dieser Spielvariante kann das Team desjenigen Spielers, der den Schlag beim Ansagen bestimmt hat, nur verlieren, wenn der links sitzende Gegner einen Blinden mit dem Rechten schlägt. In Südtirol werden häufig Preiswatten ausgetragen, bei denen aus rechtlichen Gründen nicht Geld - sondern Sachpreise vergeben werden. Der Erlös dieser Veranstaltungen kommt in der Regel einem guten Zweck zu. Beim Preiswatten können unterschiedliche Regeln gelten, häufig wird hier aber offen (nicht blind) und natürlich unkritisch gespielt.
In Südostbayern heißen die Kritischen "Max", "Welli" und "Spitz" / "Soacher" / "Soach". In der Oberpfalz ist der "Weli" eher als "Bölle" bekannt. Das Gewinnen eines Spieles im Turnier wird als "Bölle" bezeichnet. Obwohl beim Watten nicht alle Karten ausgegeben werden, gilt es in Bayern aus traditionellen Gründen auch dann nicht als unerlaubtes Glücksspiel, wenn um Geldeinsätze gespielt wird. Im Gegenteil, Preiswatten sind sehr beliebt und werden von den Veranstaltern stark beworben.
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