| Latinern |
|
Latinern
Die Grundregeln
Gespielt wird mit einem normalen Skatblatt à 32 Karten. Der Geber mischt die Karten, lässt abheben und beginnt dann mit dem verdeckten Austeilen. Jeder Spieler erhält 5 Karten, sodass von den 32 Karten nur 20 ausgeteilt werden, der Rest wird zur Seite gelegt und hat für den Rest dieser Runde keine Bedeutung mehr. Anschließend heben der Kartengeber sowie der links von ihm sitzende Spieler ihre Karten auf und zeigen sich gegenseitig jeweils die zu unterst liegende Karte. Die Karten dürfen vorher nicht sortiert werden, um eine Manipulation der untersten Karte auszuschließen.
Trumpf und Schlag Der Schlag hat beim Latinern die Funktion der Buben beim Skat. Alle 4 Karten dieses Wertes sind für diese Runde automatisch Trumpf, sie stehen in der Trumpfreihenfolge über den anderen Trümpfen. Da jedoch sowohl Trumpffarbe als auch der Schlag mit jeder Runde zufällig neu bestimmt werden, ist es für die Spieler mitunter keine leichte Aufgabe, sich die aktuelle Konstellation merken. Zudem sind ja nur 20 der 32 Karten im Spiel, sodass nicht unbedingt alle Trümpfe und Schläge wirklich auf die Spieler verteilt worden sein müssen, sondern auch bei den 12 übrigen Karten liegen können.
Wurde beispielsweise Herz als Trumpffarbe gewählt und die Könige als Schlag ermittelt, so geht der Stich zu dem Spieler, der einen König gelegt hat. Ist kein Schlag gefallen, zählt der nächsthöchste Trumpf, also das Herz As, anschließend die Herz Zehn, Herz Dame, Herz Bube, etc... Ist auch kein Trumpf gefallen, so geht der Stich zu dem Spieler, der den höchsten Wert der angespielten Farbe gelegt hat. Im Prinzip entspricht dies der Regeln vom Skat. Es gibt jedoch einige wichtige Unterschiede:
Von allen 4 Schlägen ist der Schlag in der Trumpffarbe der ranghöchste. Er wird auch Hauptschlag genannt (in unserem Beispiel wäre dies der Herz-König). Alle anderen 3 Schläge sind absolut gleichwertig. Um sich zu merken, welche Farbe Trumpf und welche Karte Schlag ist, kann es als Spieler einfacher sein, sich diesen Hauptschlag zu merken, anhand dessen man jederzeit Trumpffarbe und Schlag erkennen kann Um das Mitdenken der beiden anfangs "unwissenden" Spieler ein wenig zu erleichtern, hat es sich bewährt, den jeweils zuletzt gespielten Stich nach dem Bekanntgeben des Gewinners des Stiches offen zur Seite zu legen. Dadurch ist es einfacher, per Ausschlussverfahren die mögliche Trumpffarbe und den Schlag zu ermitteln. Nachdem der nächste Stich komplett ist, wird dann der alte Stich umgedreht und darf danach nicht mehr eingesehen werden. Eine Partei verliert sofort das aktuelle Spiel, wenn einer von beiden Spielern Aussagen macht oder Hinweise gibt, die auf den Trumpf oder den Schlag hindeuten.
Spielende Für einen normalen Sieg erhält ein Team 2 Punkte. Das Team, welches zuerst 12 oder mehr Punkte erhalten hat, gewinnt. Nach einer Runde werden die angefallenen Punkte dem Gewinnerteam gutgeschrieben, die Karten zusammengelegt (inklusive der 12 Karten, die nach dem ersten Geben zur Seite gelegt wurden) und neu gemischt. Mit jeder Runde wechselt der Kartengeber im Uhrzeigersinn einen Platz nach links.
Zusatzregeln Dieses System kann noch gesteigert werden. Ein gefragtes Team darf, nachdem es sich für "bleiben" entschieden hat, seinerseits später zu jeder Zeit "zurückfragen". Gibt nun das erste Team auf, so erhalten die Gewinner 3 Punkte, bleibt dieses jedoch auch, so geht das Spiel nun um 4 Punkte. Ein mehrmaliges Fragen ist jedoch nicht zulässig, ein Spiel kann daher niemals mehr als 4 Punkte wert sein. Auch darf sich eine Partei nicht absprechen, ob oder wann sie ihre Gegner fragt, hingegen darf sich ein gefragtes Team sehr wohl einen Moment lang beraten. Man kann dieses Fragen des Gegners also in etwa vergleichen mit dem Ansagen von "Re" und "Contra" beim Doppelkopf. Es ist dabei ausdrücklich erlaubt zu bluffen, also die Gegner lediglich durch entschlossenes Fragen und eiserne Miene zum Aufgeben zu bewegen, obwohl man vielleicht selber ein hoffnungsloses Blatt auf der Hand hält. Geben die Gegner auf, werden alle Karten zusammengemischt, ein anschließendes Zeigen der verbliebenen Karten ist nicht Pflicht (in etwa: "Nun zeigt doch mal, ob ihr wirklich so ein gutes Blatt hattet, oder ob wir umsonst aufgegeben haben..."). Einem Team, welches 9 oder mehr Punkte hat, ist es nichtmehr erlaubt, seine Gegner zu fragen, ob diese aufgeben wollen. Das gegnerische Team darf jedoch, so es selber noch unter 9 Punkte hat, "fragen". Fragt es und "bleiben" die Gegner im Spiel, so ist dann im Falle einer Niederlage das Spiel verloren, da die Gegner jetzt zwangsläufig 12 oder mehr Punkte gewonnen haben. Wenn ein Spieler vergisst, dass sein Team bereits 9 oder mehr Punkte hat und trotzdem "fragt", so verliert sein Team zur Strafe sofort die aktuelle Runde, die Gegner erhalten automatisch 2 Punkte.
Verwandte Spiele |



