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GoGo (jap.: 囲碁 igo, chin.: 圍棋 (traditionell)/围棋 (vereinfacht) wéiqí (Pinyin), kor.: 바둑 baduk) ist ein strategisches Brettspiel für zwei Spieler.
Go ist ein sehr altes Spiel. Es stammt aus China und ist vor allem in Ostasien populär. Man spielt mit linsenförmigen schwarzen und weißen Steinen, die auf das Spielfeld gesetzt werden. Ziel des Spiels ist es, mit den Steinen seiner Farbe möglichst große Gebiete zu umzingeln. Am Ende wird die Größe der Gebiete sowie die Anzahl gefangener Steine von jedem der beiden Spieler verglichen (Regeln siehe weiter unten). Die Grundidee des Go lässt sich wie folgt veranschaulichen: Zwei Kriegsherren versuchen, ein Gebiet untereinander aufzuteilen, indem sie zuerst Wachposten aufstellen und diese dann zu sicheren Positionen ausbauen. Das Ziel ist dabei nicht, den Gegner vollständig zu vernichten, sondern einen Vorsprung zu erreichen – gleichgültig, wie groß dieser ist. Das Besondere am Go-Spiel ist zum einen seine hohe Komplexität – die spielbaren Varianten sind sehr zahlreich, und die Verbesserung der Spielstärke sowie die Verfeinerung des Stils sind Aufgaben, an denen ein Spieler sein Leben lang arbeiten kann. Zum Anderen sind die Grundregeln aber so einfach, dass man sie in kurzer Zeit erlernen kann.
Die Strategie ist zwar ein wichtiger, aber nicht der einzige Aspekt des Spiels: Go kann zur Meditation anregen, stellt Herausforderungen an den Geist und bietet manchem Spieler auch einen Spiegel der eigenen Persönlichkeit. Es ist charakteristisch für das Go-Spiel, dass sich viele allgemeine Lebensweisheiten aus ihm ableiten lassen. „Wenn es im Universum noch irgendwo intelligente Lebewesen gibt, dann kennen sie vielleicht Schach, höchstwahrscheinlich jedoch Go“ (Schachweltmeister Emanuel Lasker).
Geschichte In der Han-Zeit verbreitete sich Weiqi zusehends in der Bevölkerung und wurde auch in der Beamtenelite ein akzeptierter Zeitvertreib. In diese Epoche fällt die früheste erhaltene Aufzeichnung aus dem Jahr 127 n. Chr. Während der Tang-Dynastie erlebte Weiqi eine erste Hochblüte, so dass es auch am Kaiserhof ausgiebig gespielt wurde. Die Tang-Zeit war eine besonders bedeutende Epoche der chinesischen Geschichte, in der die Kultur einen Höhepunkt erlebte. Die kaiserliche Bürokratie benötigte unzählige Beamte, wodurch eine gut ausgebildete Klasse zu Verfügung stand, die sich für das Weiqi-Spiel interessierte. Auch unter späteren Dynastien sollte das Brettspiel seine große Anziehungskraft behalten. So sollen auch der Song-Kaiser Huizong und der Ming-Kanzler Zhang Juzheng begeisterte Weiqi-Spieler gewesen sein. Mit dem Untergang des Kaiserreichs 1911 versank Weiqi in der Krise, da die gesamte kultivierte Oberschicht Chinas weitestgehend wegbrach. Erst nach der Kulturrevolution erlebte Weiqi seine Renaissance beim chinesischen Volk. Die Legende will, dass Kibi no Makibi das Spiel nach Japan brachte. Er wurde als Gesandter in die chinesische Hauptstadt Chang’an entsandt, dem politischen und kulturellen Zentrum der damaligen Welt. Dort sollte er am kaiserlichen Hof des Tang-Kaisers Xuanzong Wissenschaften und Künste studieren. Von 717 bis 735 verblieb er in Chinas Hauptstadt. Auf seiner Rückreise soll er dann ein Weiqi-Spiel mitgenommen haben, wobei er es dann unter dem Namen Go in seiner Heimat bekannt machte. Womöglich ist es tatsächlich Kibi no Makibi zu verdanken, dass dieses Spiel in die japanische Aristokratie eingeführt wurde, galt doch die verfeinerte Kultur der Tang-Herrscher als vorbildlich für die Japaner. Dennoch ist sicher, dass Go bereits einhundert Jahre zuvor in Japan schriftlich erwähnt wurde. Im Laufe der Zeit erreichte es dort eine besondere Blüte. Daher ist es hierzulande unter seiner japanischen Bezeichnung besser bekannt als unter seinem ursprünglichen chinesischen Namen.
Mit Beginn der Edo-Periode im frühen 17. Jahrhundert änderten sich die politischen Verhältnisse in Japan grundlegend. Der neue Shōgun aus dem Hause der Tokugawa war dem Go sehr zugetan und förderte es sehr stark: Er besetzte den Posten des Godokoro („Go-Minister“) und ließ den o-shiro-go, eine Go-Zeremonie in Anwesenheit des Shōgun, bei der der stärkste Go-Spieler ermittelt wurde, veranstalten. Stipendien gab es für die stärksten Spieler der vier großen Go-Schulen, die um diese Zeit entstanden waren: Die Honinbo-Schule, die Inoue-Schule, die Yasui-Schule und die Hayashi-Schule. Unter diesen vier Schulen herrschte große Rivalität, was dem Go-Spiel zu einem bis dato nicht erreichten Niveau verhalf. Unter anderem wurde in dieser Zeit ein Rangsystem eingeführt, welches an das der Kampfkünste angelehnt war. Der beste Spieler der Edo-Periode, Shusaku Kuwahara, entwickelte unter anderem eine neue Eröffnung, die nach ihm benannte Shusaku-Eröffnung, die noch bis ins 20. Jahrhundert gespielt wurde. Shusaku gewann 19-mal in Folge den jährlichen o-shiro-go, bevor er im Alter von 33 Jahren während einer Epidemie an Cholera starb. Die Regierung beendete 1868, nach dem Fall des Tokugawa-Shogunats, die Unterstützung für die Go-Schulen. Zu Ehren der Honinbo-Schule, von der durchweg die stärksten Spieler aller Schulen kamen, wird heute eine der prestigeträchtigsten japanischen Meisterschaften, der Honinbo veranstaltet. Das Go war lange Zeit (ähnlich dem Schach) eine Männerdomäne. Jedoch haben die Öffnung von Turnieren und der Aufstieg starker weiblicher Spieler, vornehmlich Rui Naiwei, zunehmend die Kompetenz und Spielstärke von Spielerinnen unter Beweis gestellt. Während der letzten 20 Jahre ist es in China und vor allem in Korea zu einem regelrechten Go-Boom gekommen, der dazu geführt hat, dass Japan seine ehemalige Vormachtstellung bei internationalen Turnieren verloren hat. Seit seiner Einführung in Europa und Nordamerika vor gut 100 Jahren ist das Spiel auch außerhalb Asiens beliebt geworden. Die Verbreitung des Go in Deutschland schreitet immer weiter voran. Der Bekanntheitsgrad in der Bevölkerung wächst, und der Deutsche Go-Bund zählt schon über 2000 Mitglieder (die Anzahl sämtlicher Go-Spieler in Deutschland muss wesentlich höher liegen). Weltweit gibt es wahrscheinlich über 100 Millionen Go-Spieler, die zum größten Teil in Fernost leben. In Japan gibt es schätzungsweise 10 Millionen Go-Spieler. Seit 1998 hat die japanische Manga- und Anime-Serie Hikaru no Go, deren Geschichte sich mit Go-Spielern befasst, die Popularität von Go unter Kindern und Jugendlichen stark erhöht. Auf der ganzen Welt ist seitdem die Anzahl von Go-Clubs, Go-AGs und jugendlichen Go-Spielern rasant gestiegen
Philosophie Das Spiel ist nicht durch Logik allein begreifbar, denn seine Komplexität und Tiefe verlangt eine erhebliche Menge an Intuition und Erfahrung. Hier gibt es Parallelen zur Philosophie des Buddhismus, nach der sich die Erleuchtung allein durch Logik als Trugschluss erweist. Im Go wird die perfekte Balance zwischen Übermut und Zurückhaltung, zwischen Sicherheit und Risiko, zwischen Attacke und Rückzug angestrebt, was im Wesentlichen auch den fernöstlichen Religionen zu Grunde liegt. Dementsprechend ist der fundamentale Unterschied von Go zu vielen Spielen der westlichen Welt, dass nicht der totale Gewinn angestrebt wird (wie z. B. Schachmatt beim Schach). Der Gewinner einer Go-Partie ist derjenige, der bei der Aufteilung des Spielfelds vorne liegt; der Verlierer ist niemals ganz vernichtet, sondern hat meistens nur einen geringeren Anteil der Punkte erzielt.
„Kämpfen ist nicht der Schlüssel zum Go, es dient allein als letzter Ausweg“ (Zhong-Pu Liu, 1078 n. Chr., Song-Zeit).
Regeln in Kürze Andere Regeln (z. B. die japanischen Regeln, die chinesischen Regeln oder die Ing-Regeln) unterscheiden sich in ein paar Details, führen aber meist zum selben Gewinner. Die Grundregeln sind jedoch seit Entstehen des Spiels dieselben. Für detaillierte Informationen zu den verschiedenen internationalen Regelwerken siehe Go-Regeln. Manche Gospieler vertreten den Standpunkt, dass eine detaillierte Beschäftigung mit Regelfragen am Anfang für Anfänger abschreckend sei. Deshalb sind unten in den Weblinks interaktive Einführungen und Spielregeln für Anfänger zu finden. Auch in Wikibooks kann man sich über einführende Regeln informieren.
Das Brett ist, wenn keine Vorgabe gegeben wird, zu Beginn leer. Beide Spieler führen abwechselnd einen Satz aus, wobei Schwarz beginnt. Der Spieler, der am Satz ist, kann entweder einen Stein auf einen beliebigen leeren Schnittpunkt setzen oder passen. Gesetzte Steine können nicht mehr bewegt werden, daher spricht man in der Regel nicht von "Zügen" sondern von "Sätzen". Steine können allerdings geschlagen werden.
Schlagen von Steinen Gleiches gilt für Ketten von Steinen. Eine Kette ist eine Gruppe von Steinen einer Farbe, die sämtlich über horizontale oder vertikale Linien verbunden sind (aber auch hier sind diagonale Verbindungen ausgeschlossen). Ketten können nur dann geschlagen werden, wenn der Gegner alle ihre Freiheiten besetzt. Um zu verhindern, dass eine Kette (bzw. ein Stein) geschlagen wird, kann es sinnvoll sein, ihr durch Hinzufügen eines Steins zusätzliche Freiheiten zu verschaffen. Geschlagene Steine werden als Gefangene aufbewahrt. Jeder Gefangene zählt einen Punkt in der Endabrechnung.
(Anmerkung: Es gibt Regelwerke, die Selbstmord teilweise erlauben. Dies hat aber nur sehr geringfügige Auswirkungen auf die Taktik des Spiels.)
Das sofortige Zurückschlagen eines einzelnen Steines, der gerade einen einzelnen Stein geschlagen hat, ist verboten. In anderen Worten: Ein Stein darf dann nicht geschlagen werden, wenn danach wieder die gleiche Stellung wie nach dem vorherigen Zug entstehen würde. Eine solche Situation nennt man Ko (sprich koh), zu deutsch Ewigkeit. Sinn der Ko-Regel ist es, ein sofortiges Ende der Partie durch Zugwiederholung zu verhindern. Gleichzeitig kommt ein sehr spannendes Element ins Spiel, denn nach einem Zwischenzug ist das Schlagen wieder erlaubt. Daher wird als Zwischenzug oft eine starke Drohung gespielt (Ko-Drohung), und die Spieler müssen den Wert der Drohung gegen den Wert des Ko-Gewinns abwägen. Zudem muss schon vor dem Beginn eines wertvollen Kos die Gesamtheit aller Drohungen betrachtet werden, die beiden Spielern zur Verfügung stehen.
Spielende Angenommen, Weiß hat in der rechts abgebildeten Partie während des Spiels 3 Gefangene geschlagen, so hat Weiß 67 (großer linker Rand) + 5 (kleine Mittelgruppe) + 3 Gefangene = 75 Punkte. Der Spieler mit der höheren Punktzahl gewinnt das Spiel. Die Höhe des Gewinns ist nicht entscheidend. Ist die Punktzahl beider Spieler gleich, so ist das Spiel unentschieden, was „Jigo“ genannt wird. Auch haben beide Spieler die Möglichkeit, die Partie aufzugeben, wenn die Situation auf dem Brett ausweglos erscheint. Der Gegner hat dann „durch Aufgabe gewonnen“.
Leben und Tod Definition: Eine Gruppe (Steine, die miteinander verbunden sind oder verbunden werden können) lebt, wenn sie nicht geschlagen werden kann. Dementsprechend ist sie tot, wenn sie nicht mehr vor dem Geschlagenwerden gerettet werden kann. Oft ist Leben und Tod einer Gruppe davon abhängig, wer den nächsten Zug macht, weil sie (je nach dem, wer dran ist) getötet oder zum Leben erweckt werden kann. Der Grund, weshalb eine Gruppe überhaupt unschlagbar sein (leben) kann, ist folgender: Wenn eine Gruppe einen einzigen freien Schnittpunkt einschließt (was innere Freiheit genannt wird) und vollkommen von gegnerischen Steinen umgeben ist (also keine äußeren Freiheiten besitzt), so kann der Gegner einen Stein auf diese letzte Freiheit der Gruppe setzen und sie damit schlagen. Umschließt die Gruppe aber noch einen zweiten freien Schnittpunkt, der dem ersten Schnittpunkt nicht benachbart ist, so dürfte der Gegner aufgrund der Selbstmordregel auf keinen der beiden Schnittpunkte setzen! Deshalb gilt auch der folgende Satz: Eine Gruppe lebt dann, wenn das Gebiet, das sie umschließt, in zwei voneinander getrennte Teilgebiete unterteilt ist oder bedingungslos so unterteilt werden kann. Diese Teilgebiete nennt man Augen. Augen können einen einzelnen Schnittpunkt, aber auch mehrere benachbarte Schnittpunkte beinhalten. Zudem dürfen sich in einem Auge auch Gefangene befinden. Denn eine Freiheit wird immer übrig bleiben, weil es stets Selbstmord wäre, sie zu besetzen. Eine Schwierigkeit besteht darin, dass es auch „unechte“ Augen gibt. Zwar sind diese von den Steinen einer Farbe umschlossen, aber mindestens einer der umschließenden Steine kann durch eine Folge von Zügen des Gegners in „Atari“ gesetzt werden. Danach könnte der andere Spieler das vermeintliche Auge zusetzen, um das Schlagen seines Steins zu verhindern, oder das Schlagen in Kauf nehmen. In beiden Fällen ist das Auge zerstört. Allgemein gilt also: Eine Gruppe mit zwei „echten“ Augen lebt bedingungslos. Eine weitere Möglichkeit zu leben ist das Seki, eine Art Pattsituation, bei der keiner der beiden Spieler die Freiheiten der jeweils gegnerischen Gruppe besetzen kann, ohne sich selbst lebenswichtige Freiheiten zu nehmen. Aufgrund der großen Bedeutung von Leben und Tod für das Go-Spiel sollten sich die Spieler zu jedem Zeitpunkt der Partie über Leben und Tod aller Gruppen im Klaren sein. Denn das Hinzufügen von Steinen zu einer ohnehin toten Gruppe ist ebenso sinnlos wie das Absichern bereits lebendiger Gruppen. Nicht zuletzt ist das Üben von Leben-und-Tod-Problemen unverzichtbar für alle, die ihr Können verbessern möchten.
Mit den ersten Steinen, die aufs Brett gesetzt werden, versucht man eine möglichst perfekte Balance herzustellen. Damit ist gemeint, dass die Steine weder zu eng beieinander noch zu weit auseinander und weder zu hoch noch zu niedrig stehen sollten, und auch, dass man mit den gesetzten Steinen flexibel auf Aktionen des Gegners reagieren kann. Dies zeigt wieder, dass Go in vielerlei Hinsicht ein Spiel der Balance ist (siehe Abschnitt Philosophie). Das Eröffnungsspiel ist bei fortgeschrittenen Spielern durch die Anwendung von Ganzbrettmustern (Fuseki) und festgelegten Eckspielabfolgen (Joseki) geprägt. Fuseki und Joseki sind die variabelsten Elemente des Go-Spiels und werden ständig weiterentwickelt. Die Anzahl der verschiedenen Eröffnungen beim Go übersteigt die der Eröffnungen beim Schach um ein Vielfaches. Auch sehr experimentelle Eröffnungen werden gelegentlich gespielt.
Andererseits ist es möglich, einflussorientiert zu spielen. Dies stellt in gewisser Weise einen Gegensatz zum gebietsorientierten Spiel dar. Man versucht hierbei vor allem starke Positionen aufzubauen, die oft wie „Wände“ aussehen und ins Zentrum gerichtet sind. Dadurch wird zunächst kein Gebiet gemacht, sondern vielmehr Einfluss auf die umgebenden Teile des Brettes ausgeübt. Vorteile bringt dies besonders in Kämpfen, die im Einflussgebiet eines Spielers entstehen. Natürlich muss man sich auch darum kümmern, dass man am Ende genügend Gebiet hat.
Oft muss man versuchen gegnerische Steine voneinander zu trennen. Der Hintergrund dessen ist, dass voneinander abgetrennte Gruppen auf sich allein gestellt sind und dann unabhängig voneinander eine lebende Stellung etablieren müssen. Dadurch fällt der betroffene Spieler meist stark zurück, weil er viele Züge in seine Gruppen investieren muss um sie zu retten. Wären seine Gruppen nämlich verbunden, fiele es ihnen viel leichter am Leben zu bleiben, weil sie mehr Platz für Augen hätten. Umgekehrt ist es natürlich ebenso wichtig, seine Gruppen möglichst miteinander zu verbinden.
Vorhand und Nachhand Hier spielt ein weiterer strategischer Gesichtspunkt eine übergeordnete Rolle, und zwar der Gebrauch von Vorhand (sente) und Nachhand (gote). Vorhand bedeutet, dass jeder Zug, den man spielt, eine Reaktion des Gegners erfordert. Eine Vorhandsequenz kann aus beliebig vielen Zügen bestehen, solange sie nur mit einem Sicherungszug des Gegners endet. Nach jeder Vorhandsequenz behält der erste Spieler die Initiative und kann an einer anderen Stelle weiterspielen. Nachhand bedeutet genau das Gegenteil, nämlich am Ende einer Zugfolge den letzten Zug machen zu müssen. Danach ergreift der Gegner die Initiative. Das Aufrechterhalten der Vorhand bringt oft spielentscheidende Punkte im Endspiel. Auch im Mittelspiel und in der Eröffnung können bestimmte Züge als Vorhand bezeichnet werden, wenn sie einen größeren Punktverlust für den Gegner androhen.
Traditionelles Spielmaterial In China spielt man schon immer mit flachen Brettern aus Holz, die etwa 5 cm dick sind. Dabei saß man damals wie heute auf Stühlen an einem Tisch, nur selten auf dem Boden. In Japan ist das traditionelle Go-Brett (goban) auch aus massivem Holz, aber ungefähr 15 cm bis 20 cm dick und steht auf montierten Beinen. Vorzugsweise werden sie aus dem seltenen, goldmelierten Holz des Kayabaums (Torreya nucifera), gefertigt. Die besten sind aus dem Holz von über 700 Jahre alten Bäumen. Gespielt wird in Japan sitzend auf Schilfmatten (Tatami) auf dem Boden. Die Spielsteine (go-ishi) sind aus Muscheln bzw. Schiefer gefertigt und perfekt geschliffen. Sie liegen in passenden massiven Holzdosen (goke). Da die natürlichen Ressourcen Japans sehr beschränkt sind, kann man den enormen Bedarf an solchen Materialien (Muscheln und die Kayabäume benötigen geraume Zeit, bis sie die erforderliche Größe erlangt haben und sind mittlerweile sehr selten) nicht decken, was wiederum den Preis für diese in exorbitante Höhen treibt. In Go-Clubs und auf Meisterschaften, wo eine große Menge an Sets instandgehalten (und auch gekauft) werden, sind diese traditionellen japanischen Sets normalerweise nicht in Gebrauch. Für solche Situationen werden Tischbretter (im selben Design, aber nur 2 cm bis 5 cm dick und ohne Beine) verwendet. Die Steine sind aus Glas gefertigt. Auch sind die Holzdosen eher aus Plastik denn aus Holz. Tischbretter und Glassteine sind in der Spielerschaft (zumindest in Europa) am weitesten verbreitet. Auch Plastiksteine können verwendet werden, aber diese werden von den Spielern aufgrund ihres geringen Gewichts eher abgelehnt, daran kann nicht einmal der niedrige Preis etwas ändern. Das Spielbrett bzw. dessen Gitter ist traditionell 1 Shaku und 5 Sun lang und 1 Shaku und 4 Sun breit (455 mm × 424 mm), mit einer zusätzlichen freien Fläche, damit das Spielen auf Ecken und den Rändern ermöglicht wird. Diese Maße sind oft eine Überraschung für Neueinsteiger, denn sie beschreiben kein perfektes Quadrat, sondern ein Verhältnis 15:14. Hierfür werden zwei Gründe genannt: einmal um die optische Verzerrung (perspektivische Verkürzung) auszugleichen, die dadurch entsteht, dass die Spieler nicht senkrecht, sondern schräg von vorn auf das Brett schauen. Ein anderer Grund wird in der japanischen Ästhetik gesehen, perfekte symmetrische Strukturen zu vermeiden, weshalb das Brett kein perfektes Quadrat darstellt. Die Behältnisse für die Steine sind einfach geformt, wie ein Ellipsoid mit einem abgeflachten Boden. Der locker sitzende Deckel wird beim Spiel umgedreht und dient als Behälter für gefangene gegnerische Steine. Die Behälter sind normalerweise aus gedrechseltem Holz, obwohl auch kleine geflochtene Bambuskörbe eine billigere Alternative darstellen. Es gibt sogar die Kunst die Go-Steine wie folgt zu platzieren: Der Stein wird zwischen Mittelfinger und Zeigefinger gehalten um dann fest auf das Brett zu treffen, wobei ein scharfes "Klick" ertönt. Viele sind der Meinung, dass die akustischen Eigenschaften des Holzes sehr wichtig sind. Im traditionellen goban ist üblicherweise die Unterseite des Brettes in Pyramidenform ausgehöhlt. Auch wenn einige behaupten, dies diene der Verbesserung des Klangs, so ist es doch eher wahrscheinlich, dass die Aushöhlung dem Brett erlaubt, sich auszudehnen und zusammenzuziehen. Ein Spielbrett wird für edler gehalten, wenn leichte Spuren von Steinen sichtbar sind, die im Laufe der Jahrzehnte – oder Jahrhunderte – darüber geglitten sind.
Weitere Umgangsformen:
Bei Spielen am Tisch gilt es als höflich, wenn der erste Zug vom Spieler aus in der rechten oberen Ecke stattfindet. Die Gründe dafür sind erstens, dass der andere bequem seinen ersten Stein machen kann (und die Dose steht im Normalfall rechts vom Brett, also wird die Ecke vorne rechts für Weiß attraktiv gemacht), zweitens, dass es eine Einheitlichkeit in der Notation gibt, und drittens, dass man Respekt vor dem Gegner zeigt, indem man sich vor ihm „verbeugt“, um den Stein zu setzen.
Meisterränge, die als Dan bezeichnet werden; ein 1. Dan ist der niedrigste Meisterrang, ein 7. Dan für Amateure (in Japan selten auch der 8. Dan) der höchste. Die Rangsysteme in Amerika, Europa und Asien sind gegeneinander zwar leicht verschoben, der Spielstärkeunterschied zwischen den jeweiligen Rängen ist aber stets der gleiche. Er bemisst sich nach einem festgesetzten System von Vorgabesteinen zur Ausgleichung des Spielstärkeunterschieds. Wenn zwei Go-Spieler unterschiedlichen Ranges aufeinander treffen, wird aus dem Rangunterschied eine Vorgabe bestimmt: Ein 1. Dan erhält gegen einen 5. Dan eine Vorgabe von 4 Steinen. Das bedeutet, dass der (schwächere) 1-Dan-Spieler mit den schwarzen Steinen spielt und 4 Steine auf dem Brett platzieren darf, bevor sein Gegner den ersten Zug macht. In Japan und auch hier in Europa werden die Vorgabesteine auf die Schnittpunkte gelegt, die auf dem Go-Brett etwas dicker gezeichnet sind. Diese neun Punkte, die achsen- und punktsymmetrisch angeordnet sind, heißen hoshi („Sterne“). In China hingegen ist es üblich, dass der schwächere Spieler sich aussuchen darf, wo er seine Vorgabesteine platzieren möchte. Bei einem Unterschied von nur einem Rang beginnt der schwächere Spieler ohne Vorgabesteine zu nehmen. Bei gleich starken Spielern (Gleichaufpartie) erhält der Nachziehende (Weiß) im Voraus einige Punkte (Komi genannt), die den Vorteil, den Schwarz durch den ersten Zug hat, ausgleichen. Als Standard-Komi haben sich in Japan und Europa 6 oder 6,5 Punkte und in China 7 oder 7,5 Punkte etabliert. Nicht ganzzahliges Komi wird verwendet, wenn man ein Unentschieden (Jigo) ausschließen will. Die Höhe der Komi ist allgemein (z. B. von Turnierveranstaltern) frei wählbar.
Beim klassischen Byo-Yomi hat jeder Spieler eine bestimmte Anzahl von Byo-Yomi-Perioden mit einer jeweils bestimmten Zeit (z. B. 30 Sekunden). Wenn er es schafft, innerhalb dieser Zeit seinen Zug auszuführen, gilt die Periode als nicht angetastet und beginnt beim nächsten Zug wieder von vorn. Sollte er jedoch länger für den Zug brauchen, so ist eine Periode verbraucht, und er hat somit für den Rest des Zuges eine Periode weniger. Sind alle Perioden verbraucht, verliert er die Partie. Bevor es solche Uhren gab, musste die Zeitmessung manuell, das heißt durch einen Menschen, erfolgen. Beim klassischen Byo-Yomi hatte dazu ein Zeitnehmer eine Uhr und informierte die Spieler durch Ansage, wie viele Sekunden sie noch für den Zug haben. Gerade auf Turnieren führte das zu einem erhöhten Lärmpegel.
Professionelles Go wird hauptsächlich in Japan, Korea und Taiwan gespielt. In China gibt es seit einiger Zeit staatlich geförderte Go-Profis. Go-Profis genießen in Asien einen hohen Status und können viel Geld verdienen. Die Go-Turniere werden oft von Firmen gesponsert und sind mit Preisgeldern bis 300 000 Euro dotiert. Die koreanischen und taiwanesischen Turniere werden etwas schwächer bezahlt. Es gibt keine Weltmeisterschaft für professionelle Go-Spieler. Stattdessen gibt es eine Reihe hoch angesehener Titel. Zu den wichtigsten japanischen Titeln gehören der Meijin („Meister“), der Honinbo (Name einer früheren Go-Schule), der Kisei („Spiel-Heiliger“), der Oza ("Thron"), der Judan („10. Dan“), der Tengen („Mitte des Himmels“) und der Gosei („Go-Heiliger“). Die Go-Profis fangen in der Regel schon in ihrer Kindheit zu spielen an. Jeder Schüler hat einen erfahrenen Spieler als Lehrer (sensei). Ein Anwärter zum Profi wird insei genannt. Nur jeder dritte Insei schafft es zum Profi. In Japan gibt es zur Zeit circa 470 Profis. Einer der stärksten Go-Spieler ist der aus Südkorea stammende Cho Chikun (geb. 1956, kor.: 조치훈), 9. Dan, der das Go in den 1980ern und 1990ern dominierte. Er konnte alle wichtigen Titel (Kisei, Honinbo, Meijin) mehrere Jahre gegen seine Herausforderer verteidigen. Der stärkste nicht-asiatische Spieler, der den Rang des 9. Dan erreicht hat, ist Michael Redmond. Der einzige deutsche professionelle Go-Spieler war bis vor kurzem Hans Pietsch. Er wurde am 16. Januar 2003 während einer Go-Promotion-Tour in Guatemala bei einem bewaffneten Raubüberfall ermordet. Ihm wurde postum der 6. Dan verliehen. Weitere starke Go-Spieler:
Lee Chang-ho (geb. 1975, kor.: 이창호) gilt seit etwa 1996 als der stärkste Spieler der Welt. Sein Lehrer Cho Hun-hyeon (geb. 1953, kor.: 조훈현) war in den 80er Jahren einer der stärksten Spieler der Welt.
Computer-Go [ Erik van der Werf von der „Computer Games Group“ der Universität Maastricht hat das Programm Magog geschrieben, mit dem er 2002 Go für 5×5-Bretter gelöst hat. Zu den derzeit stärksten Go-Programmen gehören GNU Go, Handtalk, The Many Faces of Go und Go++. In bedeutend höherem Maße als Schach verlangt Go intelligente Problemlösungsstrategien (B-Strategie). Im Schach reicht eine einfache oder verfeinerte Brute-Force-Methode aus (A-Strategie), um eine mittlere Spielstärke zu erreichen. Im Go scheint dies auf den ersten Blick an der größeren Variantenvielfalt zu scheitern (die unvorstellbar hohe Anzahl verschiedener Stellungen, die auf einem 19×19-Brett möglich sind, ist etwa 4,63 × 10170, im Schach „nur“ etwa 1043.) Der wirkliche Grund liegt allerdings tiefer, denn sonst wären Go-Programme auf kleineren Brettern viel stärker: Die Bewertungsfunktion für eine Stellung ist von unvergleichlich höherer Komplexität als im Schach. (siehe auch Schachprogramm) Daher muss die Stellung beim Go in Teilprobleme zerlegt werden, diese müssen analysiert und die gewonnenen Ergebnisse logisch miteinander verknüpft werden. Mustererkennung spielt eine wichtige Rolle. Besonders schwierig ist die gleichzeitige Beachtung von lokalen und globalen Gesichtspunkten. An dieser Aufgabe sind alle Programme bisher letztlich gescheitert. Es ist sehr schwierig, Computerprogrammen Ränge zuzuordnen, da menschliche Spieler meistens sehr schnell typische Fehler der Programme finden und diese ausnutzen. Oftmals wertet man deswegen nur die erste Partie eines Menschen gegen ein Computerprogramm zur Einstufung. In diesem Fall spielen die besten Programme etwa mit einer Spielstärke von 5 Kyu. Wertet man noch weitere Partien, so liegt die Spielstärke dieser Programme eher bei circa 15 Kyu. Es gibt Programme wie zum Beispiel GoTools, die sich auf das Lösen idealisierter Teilstellungen beschränken. Bei bestimmten Stellungstypen kann dieses Programm menschliche Analyseleistungen bei weitem übertreffen. Für das Ziel des spielstarken Go-Programms ist damit jedoch fast nichts gewonnen, da diese idealisierten und in sich abgeschlossenen Stellungen in der Praxis eine relativ geringe Rolle spielen. Ähnliches gilt für die Ergebnisse, die sich mit der kombinatorischen Spieltheorie erzielen lassen.
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