Barbarossa und die Rätselmeister
Barbarossa und die Rätselmeister nennt sich ein Brettspiel von Klaus Teuber. Es ist eine Art Deduktionsspiel mit Knetgummi und erhielt 1988 den Preis für das Spiel des Jahres.
Spielziel
Ziel des Spieles der bis zu 4 Mitspieler ab 12 Jahren ist es, als erstes die Rätseltreppe zu erklimmen und Rätselmeister zu werden. Dazu muss man zuerst selbst Rätsel gestalten (mittels Knetmasse) und auch durch geschicktes Fragen, die Rätsel der anderen zu erraten suchen. Für jedes entdeckte Rätsel darf man den Zauberhut weiter vorrücken. Doch wessen Rätsel zu schwer waren so dass sie nicht erraten wurden, muss am Ende auch rückwärts ziehen. Auch wer seine Knetfigur zu eindeutig gestaltete, so dass sie sogleich erraten werden, geht mit dem Hut rückwärts.
Gestaltungsphase
Jeder Mitspieler knetet also zu Beginn zwei (bei 4 Spielern) oder drei (bei 3 Spielern) Dinge und stellt sie in die Mitte des Spielbretts. Hier liegt ein großer Reiz des gesamten Spiels. Man sollte die Gegenstände nicht zu eindeutig gestalten. Am besten ist, man benutzt die an der Spielanleitung befindliche Liste mit 720 Begriffen. Doch man kann in einer Variante auch andere wählen, sollte aber beachten, dass abstrakte Begriffe wie Liebe oder Geburt und Materialien wie Eis oder Holz nicht gestattet sind.
Fragenphase
Die Spieler bewegen sich anschließend mit ihrem Spielstein auf einer kreisförmigen Bahn durch Barbarossas Höhle wobei sie verschiedene Orte aufsuchen. An bestimmten Orten beginnen Fragerunden zu den gekneteten Begriffen. Dabei sollten zunächst allgemeine Frage zu beliebigen Rätseln gestellt werden, die der Ersteller mit "ja", "nein", "eventuell" oder "nicht eindeutig zu beantworten" beantworten kann. Fragen nach bestimmten Buchstaben der Anzahl der Buchstaben oder direkte Fragen sind nicht erlaubt. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die Mitspieler aus den Fragen und Antworten nicht ihrerseits Schlüsse ziehen. In der zweiten Runde kann dann auch versucht werden ein Rätsel zu lösen, indem man die Lösung auf seine Zaubertafel schreibt und dem Ersteller zeigt. War die Antwort zweimal NEIN oder wurde ein Lösungsversuch unternommen ist der nächste Spieler dran. Fällt jemandem zwischendurch - auf Grund der vorherigen Fragen und Antworten - eine Lösung ein, obwohl er nicht am Zug ist, darf er sogenannte Fluchsteine einsetzen (jeder hat 3 Stück davon, die, wenn verwendet, auch verbraucht sind) um spontan eine schriftliche Antwort zu geben.
Bei der Reise durch Barbarossas Höhle gelangt man auch auf Felder, die es erlauben einen Buchstaben des gesuchten Begriffs zu erfahren. Zudem hat jeder eine Anzahl von Elfensteinen, die es ihm ermöglichen das Würfelglück zu umgehen, um nicht auf Felder zu kommen, die den anderen Spielern Vorteile auf der Treppe der Rätsel bringen.
Spielende
Das Spiel endet wenn jemand das Ziel auf der Treppe erreicht oder wenn der 13. Speer in einem der 8 oder 9 Rätsel steckt (jedes Rätsel kann zweimal erraten werden und wird mit einem schwarzen Pfeil markiert).
Entstehung
Das Spiel lebt von der Kommunikation der Spieler untereinander und bringt sowohl Erwachsenen wie Kindern Spaß. Für Kinder erschien zudem 1993 eine mittlerweile vergriffene "Junior Barbarossa"-Ausgabe. Erstmals erschienen ist es bei ASS, eine Neuausgabe hat 1998 Kosmos herausgegeben. Mit dieser ist das Spiel mit bis zu 6 Personen spielbar. 2005 erschien eine überarbeitete Neuauflage für 3 - 4 Personen in der Klaus Teubers Classic Reihe.
Die Entstehungsgeschichte wird in dem Buch "Im Zeichen des Sechsecks" von Peter Gustav Bartschat beschrieben.
Übersetzungen
Englisch bei Rio Grande Games
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