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Dienstag, 6. Januar 2009
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 Alhambra300px-Spiel_Alhambra

Alhambra ist ein Brettspiel für zwei bis sechs Spieler, das 2003 als Spiel des Jahres ausgezeichnet wurde. Aufgrund einer Namensgleichheit mit einem schweizerischen Spiel bekam das Spiel später den Namenszusatz „Der Palast von …“.

Autor von Alhambra beziehungsweise Der Palast von Alhambra ist Dirk Henn. Erschienen ist das Spiel bei Queen Games unter der redaktionellen Verantwortung von Bernd Dietrich.


Der Palast von AlhambraDas Spiel beruht auf dem 1998 bei Queen erschienenen Brett-Kartenspiel Stimmt so, das wiederum eine überarbeitete Neuauflage des 1992 in Dirk Henns Eigenverlag herausgekommenen Al Capone war.

Das Spiel beruht auf dem 1998 bei Queen erschienenen Brett-Kartenspiel Stimmt so, das wiederum eine überarbeitete Neuauflage des 1992 in Dirk Henns Eigenverlag herausgekommenen Al Capone war.

Spielprinzip
Spielziel ist es, durch Auslage von quadratischen Spielkärtchen (Gebäuden) in seine Alhambra eine möglichst hohe Siegpunktezahl zu erreichen. Die Gebäudekarten müssen vorher mit Spielgeldkarten in vier unterschiedlichen Währungen gekauft werden. In jedem Spielzug hat der Spieler die Wahl, zu bauen oder zu kaufen.

Der besondere Reiz des Spiels ergibt sich aus der Kombination unterschiedlicher Spielelemente:

Beim Kaufen eines Gebäudes darf man einen zweiten Spielzug durchführen, wenn man passend zahlt.
Die Gebäudekarten haben teilweise durchgezogene Kanten (Mauern). In der Alhambra dürfen Mauern nur an Mauern grenzen.
Bei den Wertungen wird auch eine möglichst lange Außenmauer der Alhambra prämiert, was allerdings die Möglichkeiten zum weiteren Ausbau einschränkt.
Die ersten beiden von drei Wertungen sind nicht exakt vorhersehbar.

Erweiterungen

Die 1. Erweiterung – Die Gunst des Wesirs
Sie ergänzt das Ursprungsspiel um vier Regeln:

Wesirstein: Erlauben eines Spielzuges, auch wenn man nicht an der Reihe ist
Bauhütten: Angrenzende Gebäude der gleichen Farbe werden aufgewertet
Wechselstuben: Es kann auch in zwei Währungen bezahlt werden
Bonuskarten: Entsprechende Gebäudewerte werden verdoppelt

Die 2. Erweiterung – Die Tore der Stadt
Auch sie gibt dem Spiel vier neue Ergänzungsmöglichkeiten:

Tore der Stadt: Erlauben es dort zu bauen, wo vorher Stadtmauern im Weg waren.
Feldlager: Werten alle folgenden Gebäudekärtchen, die an der markierten Seite des Teils liegen um einen Punkt auf
Diamanten: Ersetzen jede andere Währung
Charakterkarten: Können ersteigert werden und haben unterschiedliche Fähigkeiten

Die dritte Erweiterung enthält wieder vier neue Erweiterungsmöglichkeiten:

Diebe: Erlauben es dem Spieler einen Geldschein außerhalb der Reihe zu nehmen (ähnlich wie die Wesirsteine der ersten Erweiterung)
Mauern: Erlauben das separate Bauen von Mauern, um Lücken der Stadtmauer zu schließen
Wechselgeld: Das Wechselgeld bringt Münzen zurück, wenn man nicht passend bezahlt
Fliegende Händler: Sie bringen Sonderpunkte, wenn man ihnen das richtige Gebäude baut

Die 4. Erweiterung - Die Schatzkammer des Kalifen
Auch diese Erweiterung enthält vier Ergänzungsmöglichkeiten:

Schatzkammer: Enthält Schätze, die zusätzliche Punkte bringen
Baumeisterkarten: Erleichtern den Umbau der Alhambra oder stocken den Geldvorrat auf
Angreifer: Greifen den Palast an und führen u.U. zum Abzug von Siegpunkten
Bazare: Bringen in der letzten Wertung zusätzliche Siegpunkte

Die Gärten der Alhambra
Die Gärten der Alhambra ist ein taktisches Legespiel für zwei bis vier Spieler. Autor ist ebenfalls Dirk Henn, erschienen ist es im Herbst 2004 bei Queen.

Die Gärten der Alhambra ist eine thematisch veränderte Neuauflage des 1992 in seinem Eigenverlag beziehungsweise 1998 bei Queen erschienenen abstrakten Denkspiels Carat. Die grafische Gestaltung der Gärten lehnt sich optisch an den Bestseller Alhambra an.


Spielprinzip
Die Gebäude werden zu Beginn des Spiels auf dem Plan ausgelegt. Nach und nach werden dann die Gartenplättchen von den Spielern gezogen und an die Gebäude angelegt. Sobald alle vier Seiten eines Gebäudes von Gartenplättchen umgeben sind, wird es gewertet. Ziel hierbei ist es, die Mehrheit der Pflanzen in eigener Farbe zu haben. Wem dies gelingt erhält die entsprechenden Punkte. Gewinner ist, wer die meisten Gebäude mit eigenen Pflanzen umgeben konnte.

 

 
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