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Freitag, 21. November 2008
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Spiel? Warum man Online-Rollenspiele "Arbeit" nennen sollte Drucken

Bei Online-Rollenspielen verschwimmen die Grenzen zwischen Spiel und Arbeit. Eine Betrachtung aus dem Online-Magazin daheim (mehr dazu am Ende des Textes)
Suspekt, suspekt! Schon wieder sitzen die Kinder vor Fernsehen und Monitor und frönen diesen seltsamen bunten, schnell-bewegten und lauten Bildern. Das kann doch nicht gesund sein, oder?

Wer Antworten auf diese Art von Fragen sucht, soll das Lesen bitte einstellen. Hier geht es um den durchschnittlichen Spieler von MMORPGs.

Von was?


MMORPG steht für „Massively Multiplayer Online Role-Playing Games“ oder einfach ausgedrückt: Online-Rollenspiele für sehr viele Spieler gleichzeitig. Oder noch einfacher: Spiele wie „World of Warcraft“. Immerhin bewegen sich momentan um die neun Millionen Spieler weltweit auf dem fantastischen Terrain dieses Spiels aus dem Hause Blizzard, die davor ebenso erfolgreiche Strategiespiele vertrieben.

Der durchschnittliche MMORPG-Spieler ist 26 Jahre alt. Ein Drittel der Spieler wiederum ist verheiratet, was nebenbei ein Klischee entkräftet: PC- und Videospieler sind eben nicht jene vereinsamten Typen in ungewaschenen Iron-Maiden-Shirts, die sich ausschließlich von Chips und Cola ernähren. 20 Stunden seiner Zeit verzockt der durchschnittliche Online-Rollenspieler pro Woche. Das ist viel: Durchschnittliche Konsolenspieler begnügen sich mit etwa 12 bis 15 Stunden Spielzeit. Von Exzessen sprechen Redakteure von Spielezeitschriften gerne, wenn ein Rollenspiel ohne Online-Anbindung eine Spielzeit von 100 Stunden erreicht. MMROPG-Spieler haben diese Dauer aber oftmals schon nach einem Monat überschritten, wenn man dem Online-Forscher Nick Yee und seinem Datenerhebungsprojekt „The Daedalus Project“ folgen darf.

„Make Love, Not Warcraft“


Die Spielmechanik eines Computerrollenspiels hat sich in den letzten 20 Jahren kaum verändert und ist in ihren Grundstrukturen immer noch sehr stark an den Aufbau der Pen&Paper Spiele wie etwa „Das Schwarze Auge“ oder „AD&D“ angelehnt. Die Spieler basteln sich Charaktere aus verschiedenen Grundwerten wie etwa „Stärke“, „Klugheit“ oder „Charisma“ und beginnen dann, durch das Erledigen von Aufgaben, Erfahrungspunkte zu sammeln. Ist eine bestimmte Anzahl von Punkten erreicht, steigt die Spielfigur ein Level höher und erwirbt sich dadurch automatisch das Recht, neue Punkte auf seine Grundwerte zu verteilen, sprich mächtiger zu werden. Außerdem gibt es viele Gegenstände oder Waffen, die erst ab einem bestimmen Level benutzt werden können oder Gebiete bzw. Verließe, die verschlossen bleiben, hat man nicht eine gewisse Spielerfahrung vorzuweisen.

Während ein Rollenspieler also die Level-Erfolgsleiter langsam und stetig empor klettert, wird er nicht umhin kommen, bestimmte Aufgaben immer wieder zu erledigen. Die South Park Folge „Make Love, Not Warcraft“ nimmt diesen Umstand liebevoll auf den Arm:
Kenny & Co erledigen tagelang Wildschweine, nur um möglichst einfach an Erfahrungspunkte zu gelangen, um damit ihre Spielfiguren für die entscheidende Schlacht zu rüsten. Und damit ist der entscheidende Punkt, wenn auch in ironischer Natur umrissen, schon benannt. Um seinen Charakter hoch zu züchten, ist der Spieler in Online-Rollenspielen gezwungen, sich monotonster Arbeit in Form von sich ständig wiederholenden Aufgaben zu widmen. Virtuelle Fließbandarbeit also. Offensichtlich klafft an dieser Stelle ein enormer Widerspruch auf.



Rollenspiele können Zeit schlucken. Dieser als Gnom verkleidete Rollenspieler spielte vergangenen August beim Live-Adventure 'ConQuest of Mythodea 2007' mit.

Nach ihrer Spielmotivation gefragt, antworten viele MMORPG-Teilnehmer, es gehe ihnen um Spielspaß und den Ausgleich zur täglichen Arbeit. Es lässt einen stutzen, wenn man sich vorstellt, dass Gabriele Mustermann nach einem 8,5-Stundentag im Büro am Rechner nach Hause eilt, um sich dort die nächsten vier oder fünf Stunden vor den PC zu setzen und repetierend Monstern den Gnadenstoß versetzt. Unsere gängigen Begriffe und Vorstellungen von Spaß und Arbeit scheinen hier schlichtweg nicht mehr zu greifen.

Die Schaffung von „alternativem Kapital“

Bei Massively Multiplayer Online Role-Playing Games ist dies vor allem darauf zurück zu führen, dass man sich alles andere als einig darüber ist, ob man diesem Phänomen mit der Bezeichnung Spiel überhaupt gerecht wird. Spiel wird überwiegend mit Spaß assoziiert, jedoch stellt sich nach reiflicher Überlegung die Frage, ob Online-Rollenspiele tatsächlich Spiele im klassischen Sinn sind. Folgt man den US-Medienwissenschaftlern Katie Salen und Eric Zimmerman, stellt ein Spiel ein regelbasiertes System dar, in welchem Spieler in einem künstlichen Konflikt aufeinander treffen und das in einen quantifizierbaren Ausgang mündet. Und obwohl diese Zeilen aus dem Jahr 2003 stammen, einem Jahr also, als Online-Rollenspiele längst erfolgreich die Bühne der Spielewelt betreten hatten, passen dieses Spielverständnis von Salen und Zimmermann und MMORPGs nicht so recht zusammen.

Das Problem ist die Offenheit der virtuellen Spielwelten. Man wird sich also schwer tun, genau quantifizierbare, sprich zählbare Ergebnisse festzuhalten. Online-Spiele enden nicht mit einer einfachen Sieg/Niederlage-Abfrage. Der Spieler ist viel freier in seinen Handlungsoptionen, das Bild vom Spiel in der viel zitierten Sandkiste ist nahe liegend. Die dänische Online-Forscherin T.L. Taylor schlägt daher vor, dass wir in Zusammenhang mit MMORPGs ganz neu über die Begriffe Spiel und Arbeit nachdenken müssen, da die Konfrontation jener Begriffe mit den spielerischen Freiheiten der Online-Titel deren Trennschärfe massiv und nachhaltig aufweichen.

Eine andere Frage nach Arbeit und Spaß stellt sich allerdings, wenn man sich die oftmals hochgradig organisierten Gilden und Clans ansieht. Spieler in Gilden übernehmen zunehmend Aufgaben, die in früheren Jahren klassische Hoheitsgebiete der Entwickler waren. Gilden und Clans werden nicht selten zu strukturellen und politischen Ordnungseinheiten der Spiele, ohne dass die MMORPG-Struktur in ihrer Vielfalt enorm leiden würde. Die übernommenen Aufgaben des Organisierens und Strukturierens werden dabei durchgehend auf freiwilliger Basis im Rahmen des Spiels bewältigt. Aber natürlich ist es offensichtlich, dass diese Tätigkeiten mit enormem Arbeitsaufwand verbunden sind.

Doch wiederum ist auch diese Überlegung mit einer Verständnisfrage verknüpft. Schließlich ist ökonomisches Kapital nicht die einzige Kapitalsorte, wenn man dem französischen Soziologen Pierre Bourdieu folgt. Spielerisches Engagement erzeugt vielleicht weniger ökonomisches Kapital in Form von Geld für Spieler und Gilde, kann aber zur Anhäufung alternativer Kapitalarten führen.

Nach Bourdieu kann zum Beispiel das Wissen und die Erfahrung, die man durch das Spielen sammelt, als kulturelles Kapital bezeichnet werden, während Spieler, die sich ein gewisses Renommee oder einen guten Ruf erspielt haben, etwas für die Anhäufung ihres symbolischen Kapitals tun.

 

 
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