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Bei Online-Rollenspielen verschwimmen die Grenzen zwischen Spiel und Arbeit. Eine Betrachtung aus dem Online-Magazin daheim (mehr dazu am Ende des Textes)
Suspekt, suspekt! Schon wieder sitzen die Kinder vor Fernsehen und Monitor und frönen diesen seltsamen bunten, schnell-bewegten und lauten Bildern. Das kann doch nicht gesund sein, oder?
Wer Antworten auf diese Art von Fragen sucht, soll das Lesen bitte einstellen. Hier geht es um den durchschnittlichen Spieler von MMORPGs.
Von was?
MMORPG steht für „Massively Multiplayer Online Role-Playing Games“
oder einfach ausgedrückt: Online-Rollenspiele für sehr viele Spieler
gleichzeitig. Oder noch einfacher: Spiele wie „World of Warcraft“.
Immerhin bewegen sich momentan um die neun Millionen Spieler weltweit
auf dem fantastischen Terrain dieses Spiels aus dem Hause Blizzard, die
davor ebenso erfolgreiche Strategiespiele vertrieben.
Der durchschnittliche MMORPG-Spieler ist 26 Jahre alt. Ein Drittel der
Spieler wiederum ist verheiratet, was nebenbei ein Klischee entkräftet:
PC- und Videospieler sind eben nicht jene vereinsamten Typen in
ungewaschenen Iron-Maiden-Shirts, die sich ausschließlich von Chips und
Cola ernähren. 20 Stunden seiner Zeit verzockt der durchschnittliche
Online-Rollenspieler pro Woche. Das ist viel: Durchschnittliche
Konsolenspieler begnügen sich mit etwa 12 bis 15 Stunden Spielzeit. Von
Exzessen sprechen Redakteure von Spielezeitschriften gerne, wenn ein
Rollenspiel ohne Online-Anbindung eine Spielzeit von 100 Stunden
erreicht. MMROPG-Spieler haben diese Dauer aber oftmals schon nach
einem Monat überschritten, wenn man dem Online-Forscher Nick Yee und
seinem Datenerhebungsprojekt „The Daedalus Project“ folgen darf.
„Make Love, Not Warcraft“
Die Spielmechanik eines Computerrollenspiels hat sich in den letzten 20
Jahren kaum verändert und ist in ihren Grundstrukturen immer noch sehr
stark an den Aufbau der Pen&Paper Spiele wie etwa „Das Schwarze
Auge“ oder „AD&D“ angelehnt. Die Spieler basteln sich Charaktere
aus verschiedenen Grundwerten wie etwa „Stärke“, „Klugheit“ oder
„Charisma“ und beginnen dann, durch das Erledigen von Aufgaben,
Erfahrungspunkte zu sammeln. Ist eine bestimmte Anzahl von Punkten
erreicht, steigt die Spielfigur ein Level höher und erwirbt sich
dadurch automatisch das Recht, neue Punkte auf seine Grundwerte zu
verteilen, sprich mächtiger zu werden. Außerdem gibt es viele
Gegenstände oder Waffen, die erst ab einem bestimmen Level benutzt
werden können oder Gebiete bzw. Verließe, die verschlossen bleiben, hat
man nicht eine gewisse Spielerfahrung vorzuweisen.
Während ein Rollenspieler also die Level-Erfolgsleiter langsam und
stetig empor klettert, wird er nicht umhin kommen, bestimmte Aufgaben
immer wieder zu erledigen. Die South Park Folge „Make Love, Not
Warcraft“ nimmt diesen Umstand liebevoll auf den Arm:
Kenny & Co erledigen tagelang Wildschweine, nur um möglichst
einfach an Erfahrungspunkte zu gelangen, um damit ihre Spielfiguren für
die entscheidende Schlacht zu rüsten. Und damit ist der entscheidende
Punkt, wenn auch in ironischer Natur umrissen, schon benannt. Um seinen
Charakter hoch zu züchten, ist der Spieler in Online-Rollenspielen
gezwungen, sich monotonster Arbeit in Form von sich ständig
wiederholenden Aufgaben zu widmen. Virtuelle Fließbandarbeit also.
Offensichtlich klafft an dieser Stelle ein enormer Widerspruch auf.
Rollenspiele können Zeit schlucken. Dieser als Gnom verkleidete
Rollenspieler spielte vergangenen August beim Live-Adventure 'ConQuest
of Mythodea 2007' mit.
Nach ihrer Spielmotivation gefragt, antworten viele MMORPG-Teilnehmer,
es gehe ihnen um Spielspaß und den Ausgleich zur täglichen Arbeit. Es
lässt einen stutzen, wenn man sich vorstellt, dass Gabriele Mustermann
nach einem 8,5-Stundentag im Büro am Rechner nach Hause eilt, um sich
dort die nächsten vier oder fünf Stunden vor den PC zu setzen und
repetierend Monstern den Gnadenstoß versetzt. Unsere gängigen Begriffe
und Vorstellungen von Spaß und Arbeit scheinen hier schlichtweg nicht
mehr zu greifen.
Die Schaffung von „alternativem Kapital“
Bei Massively Multiplayer Online Role-Playing Games ist dies vor allem
darauf zurück zu führen, dass man sich alles andere als einig darüber
ist, ob man diesem Phänomen mit der Bezeichnung Spiel überhaupt gerecht
wird. Spiel wird überwiegend mit Spaß assoziiert, jedoch stellt sich
nach reiflicher Überlegung die Frage, ob Online-Rollenspiele
tatsächlich Spiele im klassischen Sinn sind. Folgt man den
US-Medienwissenschaftlern Katie Salen und Eric Zimmerman, stellt ein
Spiel ein regelbasiertes System dar, in welchem Spieler in einem
künstlichen Konflikt aufeinander treffen und das in einen
quantifizierbaren Ausgang mündet. Und obwohl diese Zeilen aus dem Jahr
2003 stammen, einem Jahr also, als Online-Rollenspiele längst
erfolgreich die Bühne der Spielewelt betreten hatten, passen dieses
Spielverständnis von Salen und Zimmermann und MMORPGs nicht so recht
zusammen.
Das Problem ist die Offenheit der virtuellen Spielwelten. Man wird sich
also schwer tun, genau quantifizierbare, sprich zählbare Ergebnisse
festzuhalten. Online-Spiele enden nicht mit einer einfachen
Sieg/Niederlage-Abfrage. Der Spieler ist viel freier in seinen
Handlungsoptionen, das Bild vom Spiel in der viel zitierten Sandkiste
ist nahe liegend. Die dänische Online-Forscherin T.L. Taylor schlägt
daher vor, dass wir in Zusammenhang mit MMORPGs ganz neu über die
Begriffe Spiel und Arbeit nachdenken müssen, da die Konfrontation jener
Begriffe mit den spielerischen Freiheiten der Online-Titel deren
Trennschärfe massiv und nachhaltig aufweichen.
Eine andere Frage nach Arbeit und Spaß stellt sich allerdings, wenn man
sich die oftmals hochgradig organisierten Gilden und Clans ansieht.
Spieler in Gilden übernehmen zunehmend Aufgaben, die in früheren Jahren
klassische Hoheitsgebiete der Entwickler waren. Gilden und Clans werden
nicht selten zu strukturellen und politischen Ordnungseinheiten der
Spiele, ohne dass die MMORPG-Struktur in ihrer Vielfalt enorm leiden
würde. Die übernommenen Aufgaben des Organisierens und Strukturierens
werden dabei durchgehend auf freiwilliger Basis im Rahmen des Spiels
bewältigt. Aber natürlich ist es offensichtlich, dass diese Tätigkeiten
mit enormem Arbeitsaufwand verbunden sind.
Doch wiederum ist auch diese Überlegung mit einer Verständnisfrage
verknüpft. Schließlich ist ökonomisches Kapital nicht die einzige
Kapitalsorte, wenn man dem französischen Soziologen Pierre Bourdieu
folgt. Spielerisches Engagement erzeugt vielleicht weniger ökonomisches
Kapital in Form von Geld für Spieler und Gilde, kann aber zur Anhäufung
alternativer Kapitalarten führen.
Nach Bourdieu kann zum Beispiel das Wissen und die Erfahrung, die man
durch das Spielen sammelt, als kulturelles Kapital bezeichnet werden,
während Spieler, die sich ein gewisses Renommee oder einen guten Ruf erspielt haben, etwas für die Anhäufung ihres symbolischen Kapitals tun.
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